home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 MB Nyheder Direkte fra Internet 2 / 500 MB nyheder direkte fra internet CD 2.iso / start / data / text / faq-0601.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-03  |  26KB  |  566 lines

  1. Archive-Name: games/netrek/suggestions/part2
  2. Last-Updated: 30 Apr 1995
  3. Note: This was written by Andy McFadden but is now being maintained by me
  4.       along with the other FAQ lists.  Many thanks to Andy for compiling it
  5.       (in addition to his other contributions to the netrek world).
  6.  
  7. Why Not:
  8. People don't choose the less-clued team as a rule.  Should they?  Yes.  Do
  9. they?  No.  Why?  Well, they may be rank scums who want some easy targets
  10. (undefended planets, easy kills, etc), or they may just be sick and tired
  11. of playing on clueless teams.  It gets frustrating after a while when you
  12. get killed with 6 armies behind your home planet by four oggers while your
  13. teammates do nothing but shoot torps at you because they think you're a
  14. bad guy (yes, this has happened to me).
  15.  
  16. It's also difficult to force people onto one team or another; considering
  17. that rank is generally not a good indication of skill, solving the problem
  18. of "what team should I assign this person to" is about as hard as making
  19. DI meaningful.
  20.  
  21. Incidentally, it IS possible to see a player list before you enter the game.
  22.  
  23.  
  24. 27) Set up an invitation-only clue server.
  25.  
  26. Problem:
  27. There are so many clueless weenies flying around that I'm not having fun
  28. anymore.
  29.  
  30. Proposal:
  31. Set up a clue-only server.  Access would be by invitation only, with players
  32. selected by the admin or invited automatically after achieving a certain rank
  33. on certain servers.
  34.  
  35. Why Not:
  36. It's been tried.  auk.warp.cs.cmu.edu was run this way, and nobody ever
  37. played there.
  38.  
  39. There are two fundamental problems with the proposal.  First, the invitation
  40. mechanism is bad.  Either the server admin has to spend a fair amount of time
  41. adding players and passwords, or it has to be done automatically.  However, as
  42. discussed earlier, rank is a horrible indication of clue, talent, and skill.
  43. Automated systems will be prone to adding clueless players with lots of hours
  44. or missing clueful players who just don't care about rank (or reset their
  45. stats).
  46.  
  47. Even if that were solved, there's another problem: it's not easy to get 16
  48. clueful players in one place at one time.  Players come in and out constantly.
  49. I personally play whenever I (a) have the time and (b) feel like it; I'm
  50. not likely to turn up at a specified hour on a specified server on a
  51. specified day (if I could fit that into my week, I'd be on an INL team).
  52. Getting it organized is a pain and is just too inconvenient for the players
  53. to make it worth doing.
  54.  
  55. auk failed miserably because nobody worked to get the players there (apparently
  56. it was also a bit on the slow side).  If you propose this, be prepared to
  57. accept the burden of organizing it.  Many people have said, "somebody should
  58. do this", but nothing will happen until "somebody" steps up and does it.
  59.  
  60. If you want to set one up, feel free, but don't expect much UNLESS you are
  61. willing to spend a LOT of time massaging the player database, sending e-mail
  62. to players, and doing general organizational stuff.
  63.  
  64. One acceptable alternative is the "minimal clue" system that Nick Trown came
  65. up with.  Basically, after you sign in the server tells you to send a message
  66. to yourself.  If you don't, you get blown up, and eventually get kicked out.
  67. All this does is require the player to have the message window *mapped*,
  68. which is a big step toward playing in a clued manner.  It has been tried and
  69. generally accepted as a Good Thing, though many feel it doesn't go far enough.
  70.  
  71. The common scheme these days is to announce "clue games" on rec.games.netrek
  72. with date, time, host name and port number.  Since it's not a standard
  73. server the clueless generally don't show up.
  74.  
  75.  
  76. 28) Allow ships to drop mines.
  77.  
  78. Problem:
  79. There just aren't enough ways to kill things.
  80.  
  81. Proposal:
  82. Allow ships to drop mines which explode when you run into them.
  83.  
  84. Why Not:
  85. The first thing to ask yourself is, what good are they?  A new way to
  86. runner scum?  Maybe it's supposed to garrison an SB or planet?  Or is it
  87. just a new toy add for the hell of it?
  88.  
  89. They aren't really all that useful unless you want to give them serious
  90. damage capability (say 150 points - otherwise I'll come by in an AS and soak
  91. up half a dozen), in which case they'll be used either while running away at
  92. maxwarp or during oggs, essentially giving you a single big torp.  If you
  93. make them more expensive than torps, they won't get used here, but when will
  94. they be used?
  95.  
  96. Guarding an SB?  Just steer around them, or send a suicide minesweeper in.
  97. For a planet?  Maybe.  It might slow down SC-taking.  If they can be destroyed
  98. with phaser shots though then they're pretty much worthless.  On the other
  99. hand, during an LPS you could have everyone on your team drop a mine on the
  100. home planet, making it impossible to take.
  101.  
  102. One proposal was to allow SBs to either fire torps or mines (i.e. you would
  103. choose on an individual basis whether what you fire is going to be a torp or
  104. a mine).  This restricts the #of mines active by essentially crippling the
  105. starbase every time it drops one.  It also requires that the team HAVE an SB
  106. for them to work at all.  Something like this was tried on Calvin.
  107.  
  108. At any rate, all mine proposals have one major flaw: how to display them.
  109. Unless you want to force a change to the client code, you have to represent
  110. them with a player's torps, plasmas, etc.  Unfortunately these tend to look
  111. just like vestigal torps which were "forgotten" by a UDP connection, so
  112. remote players tend to slam into them (or end up swerving around bogus torps).
  113. If you want to get fancy (say, have two standard torps orbiting each other)
  114. you will be using two torps per mine (which might not be a bad thing).
  115.  
  116. If you're going to propose this, you need to consider:
  117. - who gets them (ship type, #of kills, rank)
  118. - how many each person/team gets
  119. - how they are drawn (plasma, photon, phaser, Iggy?)
  120. - how they are removed (only on collision, at request of "owner", when
  121.   phasered, when plasmaed, after n seconds)
  122. - how much damage they do (point-blank damage + blast radius)
  123. - whether or not they can be tractored/pressored/beamed
  124. - whether they can be dropped while cloaked (VERY bad idea)
  125. - who causes them to explode (other team, everyone, all != owner, non-cloakers,
  126.   just cloakers, other exploding mines)
  127. - who takes damage (other team, everyone, all != owner)
  128.  
  129. The really hard part is making them useful but not abuseable.
  130.  
  131.  
  132. 29) Have the client update the torps instead of the server.
  133.  
  134. Problem:
  135. A lot of network traffic is spent sending torp updates.
  136.  
  137. Proposal:
  138. This could be avoided by just sending the "start" packet with direction and
  139. speed, and sending an "end" packet when the torpedo dies.
  140.  
  141. Why Not:
  142. The main difficulty is losing synchronization with the server.  If a "torp
  143. death" packet is lost or delayed, the position of the torpedo will be
  144. inaccurate because of torp wobble or possible early expiration.  It might
  145. reduce net traffic, but it could be really confusing.
  146.  
  147. The biggest obstacle is "torp wobble", which is a random change in direction
  148. added every update.  If the client misses an update, the torp will continue
  149. off in the previous direction until the next update arrives, at which point
  150. it will jerk back on course.  This can be worked around by sending a random
  151. number seed to the client, and then having the client emulate the wobble,
  152. but this is just making more work for the client and creating the opportunity
  153. for borgs to accurately predict wobbling torps.
  154.  
  155.  
  156. 30) Have ships come in at the starbase instead of a planet.
  157.  
  158. Problem:
  159. LPSs are hard to break, and transwarp is nice but not really necessary.
  160.  
  161. Proposal:
  162. Have ships come in at their starbase instead of a planet.
  163.  
  164. Why Not:
  165. One big reason is that a traitor SB could drag its entire team off into 3rd
  166. space, allowing an easy genocide by the other team.  This isn't a problem
  167. in clued games, but it only takes one bozo.
  168.  
  169. It has some tactical problems, like making it impossible for the starbase
  170. to sneak around cloaked.  Killing the starbase becomes easier or more
  171. difficult depending on where the new ships come in: newbies appearing right
  172. on top of the SB and exploding repeatedly will make it die faster, while
  173. clued players appearing a short distance away will increase its lifespan
  174. by providing a continual escort.
  175.  
  176. But, worst of all, it makes Ged happy.
  177.  
  178. You can avoid some of the problems by looking at SB docking permission
  179. or having people set a preference somehow, but the usual question needs to
  180. be answered: does this really enhance the game?
  181.  
  182. Incidentally, a little-known fact is that ships do NOT have to come in at
  183. the home planet.  The server admin can specify a list of planets in the
  184. server .sysdef file, and have one chosen at random.  This feature is rarely
  185. used though.
  186.  
  187.  
  188. 31) Ships should auto-repair at warp 0.
  189.  
  190. Problem:
  191. It's really inconvenient to have to hit 'R' to repair.  It should happen
  192. automatically.  Also, it's tough to exit repair to fire weapons.
  193.  
  194. Proposal:
  195. Have damaged ships auto-repair when they hit warp 0.  Also, have repair mode
  196. deactivate when the player fires weapons.
  197.  
  198. Why Not:
  199. The first part is really silly.  If you can't hit 'R' then you need help,
  200. pure and simple.  Most of the time I use 'R' when I want to go warp 0 anyway,
  201. because it's easier to hit (if you're used to hitting '0', just map 'R' to
  202. '0'... halfway home).  This would only be an advantage when orbiting, and a
  203. minor one at best.
  204.  
  205. The second part can be implemented as a borgish feature (have repair blink
  206. off when firing) or by simply turning off repair until the user manually
  207. turns it on again.  The first would change the game in a big way, because
  208. ships orbiting a fuel/repair planet could be firing and repairing
  209. constantly.  The second allows you to come out of repair and start firing
  210. faster, which also represents a change to the game.
  211.  
  212. Both of these are really "Netrek for Morons(tm)" changes.  The game *should*
  213. be a challenge to the player.  Learning when to hit 'R' as you're coming in
  214. to orbit (yes, you can hit it before you stop moving) and how to turn repair
  215. mode off before firing are trivial but important skills, and should remain
  216. part of the game.
  217.  
  218. BTW, this is best implemented in the server, not the client, especially since
  219. "repair" packets can be dropped.
  220.  
  221.  
  222. 32) Change the way the wait queue works.
  223.  
  224. Problem:
  225. Sitting on the wait queue sucks.
  226.  
  227. Proposal:
  228. Either have players with more DI move through the queue faster, or have
  229. the players get booted to the end after every time they die.
  230.  
  231. Why Not:
  232. For the first one, you're increasing the importance of DI, which will lead
  233. to more scumming.  It will also encourage people to play on only one or two
  234. servers, share high-DI logins with friends, and will effectively block
  235. newbies from playing.  Increasing the importance of DI is *not* a worthwhile
  236. goal.
  237.  
  238. In the second case, you're making life incredibly valuable.  Nobody will want
  239. to ogg if it means waiting for a couple of minutes to get back in... and
  240. when people start guarding their lives carefully, the wait queue will take
  241. longer and longer to shrink.  There is also the (non-trivial) problem of
  242. balancing the wait queue across teams (if three FEDs die do you let three
  243. ROMs in the game, making it 11 on 5?).
  244.  
  245.  
  246. 33) Add steering keys.
  247.  
  248. Problem:
  249. Netrek's clumsy and outdated user interface requires you to use the mouse
  250. to steer your ship.
  251.  
  252. Proposal:
  253. Define keys that turn your ship regardless of the position of the mouse.
  254. These could be incremental (turn 1/16th per keypress) or continuous (keep
  255. turning left until you hit the other one).
  256.  
  257. Why Not:
  258. There are two very important actions that require you to position the
  259. mouse: dodging and shooting.  You can't dodge torps and shoot in the same
  260. instant unless you want to dodge directly at your target.  Only borgs
  261. and robots can do this.
  262.  
  263. A player who practices with these keys for a while will be able to
  264. maintain a continuous phaser lock and fire torps while effectively dodging
  265. enemy torps.  There are a few people who can approximate this with the
  266. current setup, but they are among the best dogfighters in the game.  This
  267. change would make it much easier for people to reach the pinnacle of
  268. dogfighting skill, which is not a desirable quality in a game.  If there's
  269. no challenge, there's no point in playing.
  270.  
  271. The argument about Netrek's interface being clumsy is ridiculous.  F-16
  272. fighter pilots (who fly a very capable combat borg) have stated that they
  273. would've loved to fly in World War I, when combat had more to do with
  274. individual skill and cunning than electronics.
  275.  
  276.  
  277. 34) Prevent butt-torping.
  278.  
  279. Problem:
  280. Twinks in DDs keep toasing my CA by firing torps while running away.
  281.  
  282. Proposal:
  283. Prevent players from butt-torping by altering the way torps fired out
  284. of the rear 60 degrees or so are handled.
  285.  
  286. Why Not:
  287. I'm always reminded of a bumper sticker: "If you can read this, you're
  288. too close."  If you're getting butt-torped to death, you have to stop
  289. flying into the torps.  If that means not killing the other guy, then
  290. don't kill him.
  291.  
  292. Players who do nothing but butt-torp are lousy space controllers and
  293. are remarkably easy to clear off planets (just cloak and charge in their
  294. general direction).
  295.  
  296. Netrek physics are such that torpedos always move at the same speed,
  297. regardless of the speed of the ship that fired them.  This means that
  298. firing while running works to your advantage, since their torps have
  299. a closing velocity of (12 - yourspeed), whereas yours have a closing
  300. velocity of (12 + theirspeed) (assuming CA torps).
  301.  
  302. Various proposals have been suggested (and often implemented) over time,
  303. including:
  304.  
  305.     - "vector torps", where the firing ship's velocity is taken into
  306.       account.  In the above example, the closing speed for both sets
  307.       of torps would be warp 12 if yourspeed == theirspeed.  Care must
  308.       be taken to avoid giving SCs warp 28 torps.  Also, butt-torping
  309.       a starbase that has you tractored becomes next to impossible.
  310.  
  311.     - no torps out the rear section
  312.  
  313.     - limited #of torps out the rear
  314.  
  315.     - higher wtemp/fuel cost for torps out the rear
  316.  
  317. If you want to implement one of the latter proposals, you must also take
  318. into account things like starbases (which don't really have a front and
  319. back), and orbiting ships (they aren't running, just happen to be on one
  320. side of the planet and not the other).  These ideas weren't all that
  321. popular in practice, because most players spin around a lot while fighting,
  322. and even though they aren't running they are still penalized.
  323.  
  324. Some people differentiate between "runner-scumming" and "butt-torping",
  325. though this is largely a difference in attitude rather than technique.
  326.  
  327.  
  328. A1) Appendix: Sturgeon II changes
  329.  
  330. This comes from the motd (Message Of The Day) on sturgeon.cs.washington.edu,
  331. port 2592.  Other upgrade servers (and even sturgeon itself) may differ at
  332. the time you read this; this is more for example than anything else.
  333.  
  334. [ This was added some time in late 1992, and is now very much out of date. ]
  335.  
  336. -----
  337. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  338.       The Experimental Server at the University of Washington, 24 hrs
  339.  
  340.                           UDP 1.0 compatible.
  341. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  342.  
  343. 9/14/92: NEW UPGRADES.  Read on...
  344.  
  345. Borgs : Allowed, but if others ask you not to, please comply.
  346. UDP   : Supports UDP 1.0.  Please use UDP clients, especially from the
  347.         UW computers Wolf, Lynx, Hardy, Shelley.
  348. SCUM  : T-mode scumming will not be tolerated.  Upgrade-scumming is
  349.     strongly discouraged (i.e., please don't bring in a second
  350.     character to kill for upgrades, if you plan on playing with
  351.     others, keeping your rank, etc).
  352.  
  353.      'telnet sturgeon 2591' does a ck_players.
  354.  
  355. Mail compliments (and complaints/bugreports) to tsang@cs.washington.edu
  356.  
  357. TO ENTER GAME TYPE:
  358.           [s]  Scout             [a]  Assault Vessel (planetary)
  359.           [d]  Destroyer         [b]  Battleship
  360.           [c]  Cruiser           [o]  Outpost/Starbase
  361.  
  362. Press 'R' in this screen to reset your stats.
  363. Press 'f' and 'b' to page through news and instructions.
  364.  
  365.  
  366. This server has a lot of changes.  I shall try to describe all the ones
  367. I can remember making.  There may be a couple more.
  368.  
  369. (1) Phasers have longer range, but damage does not decrease linearly, but
  370.     rather with the square of the range.  They're faster on bigger ships.
  371.  
  372. (2) Only starbases and battleships can fire a stream of 8 photon torps.
  373.     Cruisers are limited to six, destroyers five, assault ships four,
  374.     and scouts three.  Starbases have fighters too (hit "C" to toggle)
  375.  
  376. (3) Photon torpedos are identical for all ships, in terms of fuel cost,
  377.     damage, fuse, and weapon temperature.
  378.  
  379. (4) Phasers do double damage to shields, and photons double damage
  380.     to "hull" (damage points).  Example: 15 point phaser hit to shields
  381.     of 20 will reduce the shields to 0 with the first 10 pts, and do 5
  382.     hull points with the remainder.  Not many ships can take more than
  383.     one torp hit to downed shields.
  384.  
  385. (5) All ships can fire torps while cloaked, at 5x normal cost (300 x 5)
  386.  
  387. (6) Cloaking enemies will be revealed for a short time if (a) they get
  388.     hit by a torpedo, (b) they get hit by phasers with their shields up,
  389.     or (c) you detonate your own torpedos, to show them in a radius.
  390.  
  391. (7) Upgrades.  If you refit to the same ship type, you can "upgrade"
  392.     some aspects of your ship, in return for kills.  If you refit
  393.     to another ship type, you regain most of your "used up" kills.
  394.     
  395. (8) Plasma torps now "cost" 2.0 kills.  They only take two seconds
  396.     to upgrade.  They are "upgrade 2", and are *not* automatic for
  397.     refits from ships with 2+ kills.
  398.  
  399. (9) Scouts don't bomb; they strafe.  While this is much less time
  400.     efficient, the advantage is that they can strafe until a planet
  401.     has less than TWO armies.
  402.  
  403. (A) Planets now have variable resources.  Home planets (Ear, Rom, Kli, Ori)
  404.     are always Fuel/Repair/Agri, and Core planets are always Agri.  Any
  405.     planet with less than 10 armies is Agri; from 10-19 it is Fuel, from
  406.     20-39 Repair, and Fuel/Repair from 40 on up.
  407.  
  408. (B) Phasers can be fired before they fully recharge.  This costs the same
  409.     amount of fuel, but does less damage.
  410.  
  411. (C) The base number of kills received is equal to (Hull points of victim) /
  412.     (Your hull points).  Thus, a scout destroyed by a cruiser is only worth
  413.     0.75 kills, while the cruiser is worth 1.33 to the scout.
  414.  
  415.  
  416. UPGRADES
  417. --------
  418.  
  419. To upgrade, have available kills and orbit your home planet.  Refit to
  420. the same ship type, and a menu will come up on your messages display.
  421. Press the number corresponding to the upgrade you want.  The kills will
  422. be deducted from the number available, and your ship will be upgraded
  423. (with some amount of refit time, depending on the upgrade).
  424.  
  425. In all menus, press 0 (or a non-number) to abort.
  426.  
  427.  From the Main Menu, 1 works the same as the classic refit (fixes damage,
  428. shields, fuel, wtemp, etemp).
  429.  
  430. Upgrades cost k1 + k2 * (previous upgrades of same type) kills, listed
  431. as (k1/+k2), and your ship will be nonresponsive for that many seconds.
  432.  
  433. Upgrades include:
  434.  
  435.  - Shields            +10 pts to your shield maximum                 (1.0/ 0.0)
  436.  - Fuel capacity      +250 fuel maximum                              (0.5/ 0.0)
  437.  - Fuel recharge      +10 fuel/sec                                   (0.5/+0.5)
  438.  - Max Speed          +1 to maximum warp speed                       (2.0/+1.0)
  439.  - Acceleration       +0.1 warp/sec acceleration                     (0.5/+0.1)
  440.  - Deceleration       +0.1 warp/sec deceleration                     (0.5/ 0.0)
  441.  - Engine Cooling     +10 engine temp cooling/sec                    (1.0/+0.5)
  442.  - Phasers            +3 to point-blank damage                       (1.0/+1.0)
  443.  - Photons            +1 to photon torpedo *speed* (base is 15)      (3.0/+2.0)
  444.  - Weapon Cooling     +10 weapon temp cooling/sec                    (2.0/+2.0)
  445.  - Cloaking Device    halve the fuel cost (round up)                 (2.0/+1.0)
  446.  - Tractor/Pressor    +100 tractor/pressor strength                  (1.0/+0.5)
  447.  - Damage Control     +1 damage repair/sec                           (1.0/+1.0)
  448.  
  449. Commodities: upgrades that are "no deposit, no return"...
  450.  
  451.  - Overload shields   +50 pts to your current shields, one use only  (1.0/ 0.0)
  452.  
  453.  - Pseudoplasma        0  pt plasma (12)                             (1.0/ 0.0)
  454.  - Type 1 Plasma       50 pt plasma (12)           All plasmas cost: (2.0/ 0.0)
  455.  - Type 2 Plasma       75 pt plasma ( 6) 
  456.  - Type 3 Plasma      100 pt plasma ( 4)
  457.  - Type 4 Plasma      125 pt plasma ( 3)
  458.  - Type 5 Plasma      150 pt plasma ( 2)
  459.  
  460.  - 10 megaton nuke    Just like in Nuclear War (1 army = 1 million)  (1.0/ 0.0)
  461.  - 20 megaton nuke    The tables have been duplicated, except for    (2.0/ 0.0)
  462.  - 50 megaton nuke      the "destroy the solar system", which may    (4.0/ 0.0)
  463.  - 100 megaton nuke     later...                                     (8.0/ 0.0)
  464.  
  465. Plasmas cost no fuel to fire.  Nukes take up (1/2/3/4) army bays until used.
  466.  
  467. Switch between special weapons with the "C" key.
  468. -----
  469.  
  470.  
  471. A2) Appendix: Sturgeon II kill credit rules
  472.  
  473. This is included as an example for people who want to modify the kill
  474. crediting rules.
  475.  
  476. [ This was also added somewhere around late 1992.  The current "vanilla"
  477. sources already have "fair" kill crediting included. ]
  478.  
  479. -----
  480. (a) You can get credit, but never actual kills, for killing your teammates.
  481.  
  482.     Example: F0 phasers R1, who explodes on F2.  F0 gets credit for killing
  483.     both R1 and F2, but only actually gets kills for R1.
  484.  
  485. (b) Except in the case of a point-blank plasma explosion, you never get
  486.     credit for killing yourself.  In that exceptional case, refer to (a).
  487.  
  488.     Example: F0 oggs R1.  R1 explodes, and takes F0 with him.  Each gets
  489.     credit and kills for the other (posthumously)
  490.  
  491. (c) If you det someone's torp, or phaser someone's plasma, any deaths
  492.     that result are credited to you, except your own.  Your own death
  493.     is credited to the person who fired the torp or plasma.
  494.  
  495. (d) If you are credited with someone's death, anyone who dies as a
  496.     direct result of that explosion is credited to you (except
  497.     yourself, as above)
  498. -----
  499.  
  500.  
  501. A3) Appendix: Extreme Netrek
  502.  
  503. From: async@illuminati.io.com (Felix Sebastian Gallo)
  504.  
  505. Three planets; earth, rom, indi.  In an equilateral triangle 1.5 screen
  506. lengths on a side.  All planets start with 30 armies; Indi has independent
  507. armies.  No pops, no agris, all planets repair/fuel.  Bases regenerate
  508. with 45 seconds remaining.  Six-player t-mode, anyone can base.  Standard
  509. vanilla ships.  First side to take a planet wins; after five minutes of
  510. t-mode the galaxy resets. 
  511.  
  512. Various people at various times have promised to set this up, but nobody
  513. has yet risen to the challenge.  This would, of course, bear the same
  514. resemblance to netrek that world rugby does to LPGA golf.
  515.  
  516.  
  517. A4) Appendix: How to propose a change
  518.  
  519. First of all, if it's in here, don't post it to rec.games.netrek.  It's in
  520. here for a reason: it was suggested, and died.  That doesn't mean you can't
  521. ask a server deity to add it for you; some of them are quite amenable to new
  522. ideas (the weirder the better).
  523.  
  524. The most important item to remember is DETAIL.  Describe your change in
  525. absolutely painful amounts of detail.  Include sample code at the end, if
  526. you have it.
  527.  
  528. For example, take a look at Clever Suggestion #28 (mine dropping).  I have
  529. a list of questions that must be answered by the person proposing what, on
  530. the surface, seems to be a very simple idea.  You need to anticipate what
  531. people will ask, and provide details for all contingencies.
  532.  
  533. A modest proposal might look like this:
  534.  
  535.     - Summary: explain in a couple of sentences what you want to do.
  536.     - Explanation: explain in depth how what you're planning will work, from
  537.       a player's perspective.  Don't include lists of source files, cost
  538.       estimates, or source code here; this should be readable by Admiral
  539.       Fubar, even if old Foo couldn't write a line of C to save his/her/its
  540.       life.
  541.     - Justification: explain why the world needs this change.  Explain how
  542.       it will improve the game, and why it is important enough to spend time
  543.       doing it.
  544.     - Rebuttal: play Devil's Advocate, and dream up every possible objection
  545.       to your proposal.  Then answer those objections.  This ought to save
  546.       hundreds if not thousands of dollars by avoiding yet another r.g.n
  547.       flamefest.  It will also make it easier to add to the FOCS.
  548.     - Technical stuff: if you've already made the changes or you're familiar
  549.       with the client and server, explain where you think the changes need
  550.       to be made and how much effort it will take.  Include source code here
  551.       if you have it, but keep it short!  If it's huge, make the context diffs
  552.       or the modified files available for FTP.
  553.  
  554. If you just have a dopey little change, there's no reason in the world why
  555. you can't just post the code to r.g.n and say, "here's some nice code, feel
  556. free to use it if you want."  I did visible tractor beams this way, and look
  557. at how far they've gone.  (Tedd Hadley gets credit for the nice segemented
  558. lines though.)  All source code bug fixes are posted this way, usually as
  559. context diffs (use diff -c oldfile newfile ... the order is important).
  560.  
  561.  
  562. --- End of FOCS ---
  563.  
  564.  
  565.  
  566.